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灵犀互娱推出的新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)在市场上展现出了强大的竞争力。这款游戏在今年一月首次亮相,并在上周正式开启公测。公测首日,游戏便成功登顶iOS免费榜,同时还获得了App Store首页推荐位,并在TapTap热门榜的双端排名中均位居榜首。在随后的几天里,游戏在iOS畅销榜上的排名持续攀升,最高时进入了前十名。凭借其出色的内容品质以及在卡牌品类中独树一帜的“低价策略”,《三幻2》自上线以来便产生了显著的破圈效应,不仅吸引了大量三幻系列的老玩家,就连未曾玩过前作的年轻用户也对这款游戏充满了期待。我本人也一直密切关注着这款游戏的动态,至今,游戏的热度不仅没有减退,反而讨论的人越来越多。在抖音、微博、小红书等社交平台上,经常能看到玩家分享自己的抽卡经历、开荒攻略等内容。

值得一提的是,在其他刚开服的游戏中,玩家通常只能抽到一两只金色品质的武将,但在《三幻2》中,几乎每位玩家都能拥有好几只金色武将,游戏已经进入了全阵容研究攻略的阶段,这使得玩家的注意力重新回到了卡牌的策略性上。当前,游戏行业都在倡导“降肝减氪”的理念,MMO和SLG类型的游戏都在简化日常任务、降低氪金程度。然而,卡牌游戏却具有其特殊性,因为它主要依赖于抽卡养成的乐趣。如果过度减负,可能会让玩家失去长期的目标感,进而丧失对游戏持续体验的兴趣。那么,《三幻2》团队为何敢于做出如此大胆的尝试?他们的底气又是什么?游戏上线后为何能够收获如此高的讨论度?要解答这些问题,我们还需要从这款产品的创新点入手。

在我看来,《三幻2》成功的一个重要原因在于其堪称破局式的“降肝减氪”策略。为何称之为“破局”?因为在以往的卡牌游戏中,核心付费点往往集中在抽卡上。即便开服时会赠送一些福利,但底层抽卡机制和高额的单价限制仍然让许多玩家陷入了付费的深坑。尤其是进入游戏的中后期以后,新推出的角色强度不断突破上限,玩家不得不继续投入资金以保持自己的战斗力。最终,卡牌品类始终未能摆脱“过于氪金”这一桎梏。而现在,《三幻2》成为了第一个敢于探索赛道新可能的产品。一方面,游戏没有设置太多复杂的规则和套路,而是直接大幅降低了玩家的消费门槛,将抽卡单价降了下来;另一方面,这次降价还涵盖了游戏内所有的付费项目。也就是说,不仅抽卡的价格降低了,连大小月卡、通行证、基金以及平时购买的礼包、直充等都被打上了“降价”的标签。这样一来,玩家可以以比平时更加优惠的价格获取游戏内的所有资源,从而凑齐一队强力的武将。这在以往的卡牌游戏中是从未有过的体验。《三幻2》可以说正在成为一款“让玩家少花钱,甚至不花钱”的卡牌游戏。

除了降价之外,游戏的养成成本也随之降低。在《三幻2》中,每一位武将在达到一定的养成标准后都可以进行转职,在实际运用时再灵活切换职业。这相当于武将的个人技能和阵营特色可以相互搭配,衍生出多种策略组合。正因为如此,玩家现在都不再缺少金色和红色品质的卡牌了。那些被氪金系统掩盖的玩法亮点现在也终于能够被玩家细细品味。如今的《三幻2》游戏社区热闹非凡,有玩家热衷于钻研各种体系打法;有人第一时间就集齐了所有的武将,并整理出了详细的强度梯队;更有人已经轻松地爬上了游戏中的塔顶……各种帖子百花齐放。在游戏社区里,最常见的就是各种配队攻略。说到底,卡牌游戏的魅力还是在于不同阵容之间的策略与博弈。“降肝减氪”虽然是一种让利的做法,但却让《三幻2》的游戏框架进一步立体多元,让玩家真正找回了卡牌游戏的核心乐趣。换句话说,就是以退为进,放弃短期的利益来优化游戏内的核心生态。游戏的上线表现也说明了这样的尝试是有利于破局的。而且在我看来,敢于对商业化程度较高的卡牌品类进行革新,一定程度上也表现出了灵犀年轻管理团队在决策上的胆识。

《三幻2》成功的另一个关键因素在于其上线前后所实施的一系列“精品化”发行策略。这也是灵犀团队本来的优势之一,他们既具备内容打造的能力,同时宣发实力也不容小觑。在预热阶段,游戏就邀请了新生代演员章若楠作为首个品牌代言人,利用明星效应吸引更多年轻的泛用户加入游戏。由于代言人章若楠本身就拥有男性和女性粉丝,她在优酷播放的《难哄》也在抖音、小红书等平台带动了类似“校园恋爱”等相关话题的讨论。因此,在代言人官宣视频中,也采用了“校园初恋”和“穿越三国”这样的热门情景,以此凸显游戏卡牌玩法与内容叙事的趣味性。在游戏上线前后,《三幻2》的内容营销形式呈现多元化态势,将触手伸到了优酷、夸克、UC、淘票票等泛娱乐平台,定制了包括开屏广告、首页推送等资源,通过明星素材授权买量的方式让产品快速出圈,取得了全平台曝光量破亿级的规模。甚至在线下,还专门打造了全国多地的代言人大屏打卡活动,带动粉丝带话题发布原创内容,相关话题一度冲上实时热搜第三位,一定程度上助力了游戏的公测破圈。

站在如今的时间节点来看,内容营销并非新鲜事物,越来越多的厂商开始重视游戏与文娱内容之间的天然契合度。但对于灵犀来说,这却是他们已经“用惯了”的高效宣发模式。比如早在2019年《三国志·战略版》公测期间,游戏就邀请了郭德纲为游戏站台。尤其是郭德纲本人后来还拉上半个德云社对外宣传,为观众表演了《三战》专题相声。在《三幻1》时期,他们也邀请了关晓彤、王祖蓝等人以玩家的身份代表游戏特色,实现了品效双收的营销目标。有些人可能是因为本身喜欢游戏模式而成为玩家;有些人则是因为游戏联动了自己喜欢的明星,或是被铺天盖地的营销吸引而来。但最终他们都能在产品中留存下来,找到属于自己的乐趣。灵犀瞄准了游戏不同受众群体的喜好和文化需求,用多重效应助力产品破圈营销,将这种“文娱+游戏”的协同模式运用得十分高效。这次《三幻2》的突围表现,愈发证明了这套打法的可延续性。但需要提醒的是,对于行业内的大部分厂商而言,这套打法虽然成效显著,但要想模仿起来却有着不小的难度。

就从产品研发层面来说,灵犀会给旗下很多年轻的游戏制作人宽裕的发挥空间,让他们能够去探索更多细分领域的市场机会。而灵犀成立这几年以来跑出的多个爆款产品至今仍稳定运营,拥有非常高的玩家粘性。这也是他们难以被效仿的第二个原因,即积累的“成功基因”。过去打造多个爆款的经验和心态让灵犀对产品的前沿判断和发展方向更具准确性。因而现在回看《三幻2》的这一系列组合拳,明显能感受到这并非是灵犀面对市场竞争的一时之争,而是他们基于市场动态变化和对品类用户需求深刻洞察下的结果。这份务实的态度也正是游戏后续发展的底气所在。

回到最初提出的问题,在我看来,《三幻2》的种种变化实际上也反映了灵犀年轻管理团队的一些新的策略和思路。细数他们过去一年的产品和成绩就不难发现,灵犀正在构建出足够有潜力和活力的产品矩阵,逐步刷新行业对他们的固有印象。这其中不得不提到灵犀的“三战三捷”:一是《救世者之树:新世界》凭借轻量级MMO体验成长为超级爆款,上线后荣登中国港澳台、日本、韩国和东南亚等多个市场的畅销榜和下载榜前排。目前游戏仍在稳定运营,并且建立了初具规模的粉丝社群。二是《如鸢》。这款游戏通过群像叙事和复杂权谋剧情打破了传统赛道的框架,并提升了卡牌策略性的比重。时至今日,这款游戏仍被许多玩家称为“无代餐的特殊存在”。而第三便是本次《三幻2》的公测首战告捷。成绩我们不再赘述,但由此可见在不同赛道不同地区开花是灵犀坚持多元布局的初步成效,也是他们始终保持着对当代年轻玩家需求的精确洞察、以产品为驱动力厚积薄发的体现。

灵犀的长青产品还不止于此。《森之国度》在2023年上线,首日便登顶iOS免费榜。其强调休闲治愈的慢热调性在如今的市场里对比鲜明,打下了牢固的玩家基础。再早之前,由灵犀研发的日系幻想风格冒险MMO《风之大陆》也一度冲上了国内iOS免费榜TOP2和畅销榜TOP4。灵犀本来就很擅长做这种轻度休闲的游戏风格,而在糅合了当时较新颖的泛二次元美术后,游戏又获得了不少二次元爱好者的口碑。而在新品方面,灵犀也屡屡挑战自我。比如他们尝试的PC网游《无烬战争》在完全基于欧美用户体验模式的基础上,用多人同屏竞技等模式为喜好公平战争的PVP、GVG玩家带来了新颖的游戏体验。在三月份的小规模测试里,《无烬战争》就吸引到了来自128个国家与地区、共计超5万名玩家参与,登上了Steam热门即将推出榜TOP1。而在昨天(5月21日),他们还达成了10万Steam愿望单的好成绩,说明其“多元化”的游戏玩法得到了一次阶段性验证。再比如前段时间我们做过报道的《大航海时代:传说》,其中对原作航海精神的延续让大家看到了灵犀打造情怀游戏的实力,力求成为许多年来最有“大航海端游味”的作品。灵犀意在奠定“多条腿走路”的发展方向。

除了这些之外,灵犀还有《花花与幕间剧》《旅行青蛙》等小品级放置游戏为玩家提供源源不断的情绪价值;《灵魂面甲》《荒原曙光》等产品则欲与腾讯、网易在线battle,抢占SOC赛道先机。从坚守SLG优势赛道,再到同一时期不同赛道多开花,灵犀也正将步子迈得更大更稳。在文化传播新范式方面,他们也玩得风生水起,整个开发团队都是年轻化的运营风格。《如鸢》自公测起就与扬州文旅深度绑定,陆续已经展开了许多场深度合作,深受玩家的喜爱。《三战》推出的《一夜古法筑冰城》《重走蜀道运粮路》文化向视频纪录片都在B站轻松斩获了几百万的播放量,成功出圈。电竞赛事同样搞得有声有色,《三战》连续几届的“龙虎争霸赛”开创了全新的SLG赛事模式,还贴合武侯北伐的赛事背景在武侯祠落地了一系列特色文化活动,弘扬了三国文化底蕴。

在此背景下,我并不太担心《三幻2》后续的市场走势。原因很简单:年轻化管理班子带领下的灵犀团队有敢为人先的勇气,正企图构建一个正向体验闭环,从端外的宣传到端内的玩法魅力,为玩家、为品类、为行业探索全新可能性。当然,无论是游戏平衡还是后续的内容运营,对于年轻化的团队而言都是很有挑战性的。但我真心希望从《三幻2》开始,这套“精品化发行+低价”的组合拳能够启发后来者,让卡牌品类全面迎来“第二春”。