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回顾这款游戏在PC平台首发的经历,当时的情况与如今大相径庭。那时,它远没有现在这般“风光无限”。游戏开局不仅没有迎来“天胡”的美好局面,玩家风评甚至一度接近“糊”的边缘。大量类似“太肝”“无聊”的负面评价如潮水般涌来。当时究竟是怎样的状况,又是哪个环节出了问题呢?负责人表示,主要是因为他们当时也没想到游戏会小小的“爆”一下,而且这是他们第一次在Steam平台发布产品,准备工作做得不够充分。现在回想起来,如果当时采用抢先体验的模式,或许评价会有所好转,这也为他们工作室后续的产品开发敲响了警钟。

面对如此严峻的口碑危机,团队当时又是怎样的反应呢?遇到这种情况,有的团队可能直接就选择了放弃。但《英勇之地》的团队大概是“痛并快乐着”吧。“痛”是因为口碑问题带来的压力,“快乐”则是因为当时的新增用户数量超出了原先预期。不过,他们从未想过“放弃”这两个字。一方面,老板们给予了坚定的支持;另一方面,团队小伙伴们也都干劲十足。Steam版本上线后,他们连夜将最严重的BUG修复,随后又立马开始填补新的游戏内容,通过快速更新,成功稳住了玩家的情绪和口碑。

在决定要把口碑“掰过来”之后,他们最先调整的是哪个部分呢?又为什么会选择这个环节先“动刀”呢?他们最先调整的是死亡惩罚,降低了死亡惩罚的力度。因为很多玩家初入游戏,对游戏还不熟悉,被BOSS击杀或者被其他玩家击杀后,装备全爆带来的挫败感太过强烈。所以,他们先调整了部分地图的死亡规则,以此来降低用户的挫败感。而这个“死亡归零”的设定,也让游戏小小地破了一次圈。为什么敢在游戏里加入这么大胆的设定呢?这次破圈又在他们的预期之内吗?负责人表示,因为这个设定是他们在立项时就想区别于市面上其他产品的“差异点”。“死亡归零”的设定让玩家无论是在野外刷BOSS还是在PVP对抗中,神经都会高度紧绷,这是在很多游戏上体验不到的感觉,用言语很难形容。至于破圈,其实他们当时也没想到,玩家之间的口口相传和自传播,能为游戏带来这么明显的破圈效应,这也驱使他们后续的营销方向会更偏向内容营销的路子。

前面也提到,这个设定会带给玩家明显的“挫败感”,在上线前他们有没有预想过出现玩家“道心破碎”直接弃坑的情况呢?负责人坦言,这个其实是有担心过的。但从首发上线到后续的每个版本迭代,游戏的留存一直非常稳定,死亡归零或者爆装的设定并没有导致大批玩家的流失,反而因为有这样的体验,让很多玩家自发聚集起来形成抱团,这也变相地促进了他们加快完成社交板块的系统搭建。

那么,具体到上线多久之后口碑开始慢慢逆转的呢?还记得到这个阶段他们已经调整和优化了多少内容吗?大概是在六月中旬,死亡惩罚调整后的版本口碑就开始逆转了。当时他们的节奏大概是一周一个小版本,两周一个大版本,经常会有玩家调侃说,每个月的《英勇之地》都跟新游戏一样。也得益于他们高强度频次的更新节奏,能让玩家体验到更多新的内容,从而长期留存下去。

在目前游戏在Steam平台上仍然保持着“每周一更”的节奏过程中,有没有哪些部分是他们“改了又改”的呢?又是什么原因导致需要“返工”的呢?负责人表示,地图规则及活动玩法的调整确实是“改了又改”的。当时他们有点“既要又要”了,觉得将地图规则调整为祥和不爆装后,会对新玩家更友好,但是实际观察数据下来,发现其实变化并不是很大,反而丧失了原有的“沙盒”本质,又进行了部分回调。这个过程中也引起了些许玩家的抵触,后续他们就没有再过多对地图规则进行调整了。

之后呢,到游戏的整体真正“差异化定型”又是什么时候呢?有什么标志性的事件或者节点吗?负责人称,其实没有明显的标志性事件节点,从产品上线初期就已经形成绝对的差异化,没有直接的竞品。他们更想能做出属于自己的“英勇like”体系,而不是一味地模仿和借鉴。没记错的话,在过年期间,他们端游版本日均同时在线人数突破了三万人,并且持续稳定了几个月,这也是创新品类做出差异化后,带来的一定红利。

游戏在美术部分的华丽度跟主流产品相比可以称得上是“简陋”,有玩家向他们吐槽过美术的问题吗?当时他们又是怎样回应的呢?负责人笑着说,其实“简陋”这个词用得并不恰当;相反,这个画风反而是他们独一无二的优势。他们反而觉得在当下各种游戏卷美术的时候,一些特立独行的美术画风,往往更能吃到红利。因为在当下游戏市场,卷美术品质的游戏数不胜数,但是真正能出圈的反而就只有头部那么几款产品。之前他们也做过问卷的调研,大部分玩家首先来玩他们游戏的原因,就是被他们这种“荒诞趣味”画风所吸引。他们在Steam平台上对美术比较挑剔的地区,例如台湾的热销榜就蝉联了将近30周,并且登顶过好几次,在韩国也是热销前10的水平。

口碑逆转之后,团队有没有总结过经验呢?他们认为自己能够抓住这“第二次机会”的最大原因是什么呢?负责人直截了当地说,就是和玩家“走得近一些”。他们每周都会安排策划跟玩家进行线上交流,走进玩家的视角,去感受更多不同的东西,驱使他们未来的更新一定是有效的。

接下来,我们聊聊手游的开发。当时决定推出手游之后,他们做的第一件事是什么呢?负责人表示,首先是调整游戏框架和内容,既要保留端游核心特色,又要兼容照顾手游更多的泛用户,这是非常大的难题,他们也做了很多内容方向上的调整和优化迭代。

那么,这些优化和迭代的“标准”他们又是通过什么去判断的呢?负责人介绍说,在一月份他们先进行了核心玩家群体的限量招募测试,来收集用户的反馈;后续三月份做了一次较大规模的渠道付费删档测试和小规模的买量,吸引了很多非端游过来的玩家,庆幸最终的结果还是非常理想和可观的。

手游前几轮测试数据都还不错,但从首测版本开始手游的内容貌似就和端游差别挺大的,为什么当时会做出这样的决定呢?负责人解释道,是的,前几轮测试无论是留存或者付费情况,都是远超他们预期的。内容差别这个主要是基于两方面的考虑:首先手游的游玩环境和PC是完全不同的,手游玩家很难说拿着手机长时间在那爆肝,所以他们做了很多减负上的操作,例如一些重复的副本,可以通过钓鱼来消耗相应的副本券,玩家上线直接进行收菜即可;其次是手游玩家能接受的挫败感其实远比PC玩家低,所以在跨服PVP地图死亡被爆装后,装备是可以进行消耗材料修复的,一方面为了降低用户挫败感,一方面也让玩家敢去这些PVP地图去对抗,而不是一味地刷刷刷。

到手游测试版本的内容开始慢慢丰富之后,他们又遇到了哪些新难题呢?负责人称,目前遇到最大的难题就是赛季这块,他们期望每个赛季都可以有全新的体验,所以策划这边需要花费更多的心思和时间去构想赛季版本的内容。

对于“肝”和“氪”他们又是怎样去平衡的呢?负责人认为,其实“肝”和“爽”是不冲突的,而且手游版本其实没有特别肝,相反在即时回馈上做得很足;玩家每一次下副本都能收获到很好的武器与装备;然后刷出来的武器和装备在各种场景都会得到应用,例如他们的跨服PVP地图,又或者非掉装的PVP玩法(军团战场/玩具工坊)等;从而获取到“爽”的体验,让用户觉得自己的肝是有价值的。

在测试阶段调优的过程中,玩家都给了他们哪些建议呢?他们的沟通和反馈又是怎样进行的呢?负责人笑着说,建议那可就太多了,这里就不逐一说了。但有趣的是,每次测试都有玩家码超长的游戏建议通过客服传递给到他们,他们能感受到玩家是真的很喜欢他们游戏的。客服部门每周都会整理一份建议表格给到他们,便于他们后续优化。为此他们还特地开了先锋服,邀请了不少的玩家参与,每一次的更新都会在先锋服让玩家们提前体验,等所有环节验收OK后,他们才会推送到正式服。

具体到玩法部分,角色成长环节,包括等级的权重削弱,还有随时切换的“英雄”取代了“职业”设定,装备和附灵等等,像这样复杂又有深度,几个系统相互影响制约,引导环节要怎么做呢?负责人介绍说,他们通过纹章系统给新用户们做强引导,并不会让用户在刚进入游戏的时候就接触到所有的装备养成系统,而是循序渐进的。例如武器系统分为强化、突破、重铸、改造、升华,他们并不会一口气就把这五个模块全部塞给玩家,而是到相应的纹章节点解锁,这样子对用户的接受度会更高,理解成本也更低,完成纹章任务的同时,基本上也了解了这套模式。

有些新玩家可能没有接触过类似的游戏,单从截图上会觉得很复杂,但上手之后就会发现:每套系统都有独立的作用,类似附灵,有多种套装的选择,同时还需要考虑到这个角色、武器、装备是否适配这套附灵。这也是他们游戏比较上头的原因,会有很多玩家自发去钻研各种构筑套路,无论是装备搭配或者是附灵搭配,他们都能看到非常多玩家科研的成果,甚至有些都超出了策划的预期。

对的,就我个人实际体验来说,还真挺容易“上头”一玩就挺长时间的,但好像他们对自己产品的定位是“碎片化”?负责人解释说,实际上在他们游戏内“碎片化”跟“上头”是并存的,“碎片化”主要针对一些时间较少的玩家在游戏内通过副本就可以快速获取到每日的资源,“上头”主要针对一些时间充足的玩家,他们在刷完副本之后还可以在沙盒内进行社交持续获取沙盒内的资源。

那对于近年手游市场上出现的“副游”的定位他们又有什么看法呢?在团队看来,《英勇之地》在手游市场的“生态位”又是怎样的呢?负责人表示,他们并不排斥《英勇之地》成为副游,当然他们更倾向于可以成为主游,他们对此也有信心。除了游戏自身的沙盒与副本玩法以外,他们还在游戏里加入了不少有黏度的衍生玩法;相信已经体验过《英勇之地》的玩家们也有这种感受,一旦玩上头,根本停不下来。之后他们还会加入赛季的模式以及社交板块上的补充,来完善他们《英勇之地》剩下的拼图。

游戏PVPVE结合的玩法在手游市场并不多见,要把这两套玩法做进同一张地图里最难的地方是什么?他们又是怎么做的呢?负责人称,其实他们并没有强行将两套玩法强行塞进每一个地图,相反,他们为了承载用户PVP和PVE的需求,推出了针对性的地图和玩法。例如喜欢PVE的用户,目前沙盒地图里的BOSS基本上都会有对应的副本去承载他们的需求;而喜欢PVP但又担心掉装的用户,可以去衍生玩法(军团战场、大乱斗、玩具工坊)等场景体验PVP战斗的快感;喜欢高强度PVP爆装的这类型玩家,则还有跨服PVP的地图可以满足他们。

另外手游版本加入了可交易系统和“猫币”,普通玩家也可以“搬砖”,但这也会加重“肝度”,他们又是怎么看的呢?负责人表示,猫币在他们游戏的设计里实际上是给予了更多普通玩家可搬砖的收益,这样可以让更多平民玩家参与到交易行,通过搬砖收益获取到商城内需要付费的道具。至于肝度因为上限的原因,其实并没有加重太多,也可以给玩家增加一些盼头。

发展到现阶段,可不可以认为手游和端游其实已经是“两个游戏”了?负责人表示,可以这么理解,包括玩家也是这么认为的。其实他们工作室也已经组建好PC组和手游组两个独立的团队,各自有对应的更新内容方向和运营策略。

现在游戏玩法已经很丰富,标签很多了,但把这么多可能奔着不同目标来的玩家放在同一个“盘子”里,而且还是PVPVE的盘子,这还挺难的,他们又是怎么做的呢?负责人称,这个过程他们也经过了很多轮验证,在PVE跟PVP之间都做了倾向,无论怎么倾向可能都会对另外一部分玩家不是很友好,最终他们决定一步步把这两块做结合,最后针对PVE和PVP玩家都做了非常多好玩的内容玩法。他们坚信:内容为王,在他们的游戏,无论你是PVE或者是PVP玩家,都能找到自己的“舒适区”。

之前在跟从业者聊的时候就有提到过,随着游戏更新在内容上添加太多元素之后,反而会丢掉了原有的特质,他们会有这种感觉吗?负责人坦言,会有,尤其之前在PC平台的阶段,更新了太多的副玩法,分流了不少原有沙盒模式下玩家。好在后续及时调整,加快了沙盒模式的内容迭代速度,挽回了局面。所以,在游戏不同阶段玩家对内容需求也会发生改变,可能更多是顺应变化,尽量保留特质。

现在游戏行业都在拼内容的“差异化”,但其实手游市场目前还有挺多“碎片化”定位的产品,在你们看来自己的核心竞争力在哪?负责人表示,核心竞争力还是他们的内容更新速度吧,从PC平台开始他们就“练”出了高效产出更多丰富的有效内容的模式,以及后续更多不同的赛季,争取每个赛季都是一个“新游戏”,让玩家感受到他们的诚意。

手游市场头部产品的“马太效应”还挺严重的,有时候版本更迭需要“抢量”的时候可能会抢不过头部的产品,这种情况要怎么办?负责人坚定地说,只要他们坚守本心,用好的内容去触动玩家就好了,也不需要做过度包装的营销,认真听取每位玩家有效的建议反馈,他们相信结果就一定会是好的。

关于游戏UGC生态的部分,目前产品端游和手游内容差别还挺大的,玩家之间的讨论可能有时候“频道”会对不上,这个问题他们又是怎么考虑的呢?负责人称,其实这个并不冲突,相反,他们用户社区的氛围还是非常友好的,可以看到端游用户来玩手游,上手程度非常快,手游用户也会去看端游玩家的视频来学习一些BOSS的机制,玩家的整体情绪还是偏积极的。

预热阶段,游戏在TapTap平台拿到了高达8.5的期待分。前面提到现在其实游戏还无法被完全定义,那如果现在让你选择一个关键词来形容《英勇之地》,会是什么?后续围绕着这个关键字,团队有什么目标吗?负责人毫不犹豫地说,当然是“英勇like”!他们就是要打造一条全新的赛道,或许很快就会有其他的产品延续他们的玩法模式进行创新,但是只要他们坚守本心,不断迭代,在这条赛道里,他们就有绝对的信心。但在到达这个目标的过程可能还需要挺长时间的,尤其是进入长线运营中可能会越来越焦虑,你们开始有这种感觉了吗?负责人笑着说,未来的事情谁都说不准,当下谁都不会懈怠。至于焦虑,先抛之脑后吧,因为这并不能为产品带来价值;而且身为制作人,不能为团队制造焦虑,而是需要灌输有价值的信息。长线运营一定是《英勇之地》需要做到的目标,也是他们必须要做到的事情。