微软旗下的黑曜石工作室是一个相当独特的团队。其项目《宣誓》历经6年的开发,不仅两度重启,甚至还经历了项目负责人更替。尽管面临如此重重变故,他们依旧能够在大约80人的团队规模下打造出一款接近3A级的游戏,并最终取得了销量第三的佳绩,这无疑令我感到惊讶。
回顾黑曜石的历史,他们似乎总能以小博大的方式取得成就,甚至在20人左右的小团队中也能创造出爆款。以此来看,《宣誓》能够完成并取得如此成绩,也并不令人太过意外。
01“开放世界”成了必须涉足的领域
随着国产单机逐渐崛起,许多人开始提出疑问:“为何国产单机大多偏向魂类、动作类游戏,而开放世界等注重沉浸感的作品反而较少?”其实,开放世界游戏制作的难度极大,尽管《塞尔达传说:旷野之息》等作品为开发者提供了宝贵的经验,但能够真正实现的并不多。
即便是手游和网游中,也很难见到许多厂商能做到开放世界的高质量制作,更不用说一些小规模的单机工作室了。对于一个小团队来说,投入六七年的心血做一个开放世界项目,要想获得成功并非易事。所以,保守的选择并不令人意外。
在《宣誓》的开发过程中,黑曜石曾计划将其做成一个融合《命运》和《上古卷轴5》的多人开放世界游戏,作为他们向潜在收购方展示开发实力的项目。尽管当时他们的融资目标明确,但开发过程中的多次技术难题和创意冲突导致项目停滞不前。
最终,项目被中止,游戏也曾一度被推迟。直到2021年,黑曜石管理层决定更换项目负责人,并重启创意方向,最终将其调整为类似《天外世界》那样的分区地图结构。经过多次调整后,项目终于在2025年2月发布。
到目前为止,《宣誓》已经成为全球Steam销量第三的游戏,仅次于《怪物猎人:荒野》和《天国:拯救2》。从一个原本预期开放世界的宏大蓝图,到最终以更可控的结构完成游戏,尽管过程充满波折,但从团队的角度来看,最终能成功推出并取得好成绩,算是一种幸运。
02小团队也能完成大目标
黑曜石一直坚持小规模高效的开发模式。官方透露,目前黑曜石的总员工人数为285人,而每个项目的团队规模通常只有20人左右。即使如此,黑曜石依旧能够在多个项目间并行运作。
最近在DICE峰会上,黑曜石的高层谈到公司的经营理念,强调了保持精简团队和设定实际的销售目标,以实现长期可持续的发展。与育碧、EA等大型厂商选择扩张全球办事处不同,黑曜石更注重团队规模的适度,确保每位员工都能感受到自己的价值,而非成为庞大组织中的一个齿轮。
黑曜石的成功不仅源于这种高效的团队管理方式,还得益于其早期的技术积淀和项目经验。作为《博德之门》系列的精神继承者,黑曜石自2003年成立以来推出了《辐射:新维加斯》《南方公园:真理之杖》《永恒之柱》等知名作品,积累了丰富的游戏开发经验。
特别是加入微软后,黑曜石的项目质量和影响力都得到了提升。值得一提的是,黑曜石在做《禁闭求生》时,项目团队的规模也非常小,最初只有14人。制作人布伦尼科提到,他们希望保持精简的团队,以避免资源过度投入,在确保项目灵活性的同时降低风险。
《禁闭求生》最终取得了巨大的成功,Steam销量接近500万份,全球玩家数超过1500万。这个项目的成功不仅是团队精简管理的体现,也证明了小团队在有限资源下能够进行大胆尝试,最终收获不小的回报。
03量体裁衣的项目管理
回顾黑曜石的多款作品,不得不佩服其在项目管理上的精准把控,尤其是对于小规模团队来说,这样的管理策略更显得尤为重要。无论是《宣誓》这种需要较多资源的重点项目,还是《禁闭求生》这种小团队开发的创新作品,黑曜石都能合理分配人员,确保项目顺利推进。
对于《宣誓》这样的复杂项目,黑曜石曾错误评估了开放世界游戏的开发难度,但最终他们及时调整了方向,避免了项目流产。与此同时,像《禁闭求生》这种小规模探索性项目,他们则采取了更精简的团队设置,通过减少人员配置来降低风险,确保项目灵活推进。
这种高效的管理模式确保了黑曜石能够在多个项目之间取得平衡。然而,这种做法也有其局限性。随着开发成本的攀升,可能未来的项目难以突破中型规模,难以实现更大的突破。但在当前的游戏产业环境下,保持精简和务实的开发模式,反而能成为中小厂商的生存之道。
总的来说,黑曜石的成功不仅仅依赖于其开发能力,更体现在其团队管理的智慧和灵活应变的策略上。