OK软件园:致力做最新最全的手机游戏网站。
您的位置:OK软件园热点新闻 → 正文

在游戏行业,"暴雪出品,必属精品"曾是玩家们深信不疑的信条。从《魔兽争霸》《星际争霸》到《暗黑破坏神》《守望先锋》,暴雪的每一款作品几乎都定义了某个游戏品类的巅峰。而这一切的背后,离不开一位关键人物——Mike Morhaime。

1991年,Mike Morhaime与两位伙伴用祖母借来的1.5万美元创立了暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)。在他的带领下,暴雪从一家默默无闻的工作室成长为全球游戏巨头,创造了多个影响一代玩家的经典IP。然而,2018年,因理念分歧,Mike选择离开自己奋斗28年的公司,这一事件也被视为"暴雪黄金时代"的终结。

但传奇并未就此落幕。2019年,Mike Morhaime创立了新公司Dreamhaven(梦港),并集结了一批前暴雪的核心成员,包括《炉石传说》之父Jason Chayes、《风暴英雄》主创Dustin Browder等。这支"全明星团队"的动向一直备受关注,而他们的首款作品《无主星渊》(Odyssey)终于在五年后揭晓——一款融合太空探索、团队射击与PVPVE玩法的创新之作。

《无主星渊》:一场颠覆传统的太空冒险

1. 玩法:当"塔科夫"遇上"星际版吃鸡"

《无主星渊》的核心体验围绕"飞船"展开:

四人协作驾驶:玩家需分工操作飞船的武器、护盾、引擎等模块,在太空中搜集资源、强化装备。

PVPVE混战:既要应对AI敌人,又需提防其他玩家队伍的突袭,最终争夺"神器"逃离战场。

程序化生成地图:每局战斗的星域、事件随机变化,确保"无重复体验"。

这种"搜刮-战斗-撤离"的循环类似《逃离塔科夫》,而开放星域中的多队混战又带有"吃鸡"的紧张感。但最大的创新在于"飞船作为移动战场"的设计——玩家可离舰登入敌方飞船展开接舷战,甚至利用环境(如小行星带)设伏。

2. 开发历程:五年打磨的"星际梦"

Mike Morhaime在采访中透露,团队最初筛选了30多个创意原型,最终《无主星渊》因其"不可复制的游戏时刻"潜力胜出。但实现这一愿景并不容易:

技术挑战:同步飞船动态与玩家动作需解决复杂的物理引擎问题(例如"如何让玩家返回移动中的飞船")。

玩法平衡:既要保留战术深度,又要避免硬核玩家与新手体验割裂。

从试玩反馈看,游戏目前的完成度令人惊喜——英雄技能、武器改装、星域事件已形成有机循环,远超一般首测作品的水准。

以下为现场采访原文,为方便阅读有所删改。

Q:《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?

Mike:在Moonshot的产品立项时,首先会开一场头脑风暴。当初,团队成员提出了约50个不同方向的游戏构想,经过层层筛选后保留至约30个方案。然后,再通过深入讨论逐步聚焦核心创意,将范围收束到最具可行性的5个候选方案,并开始制作相关的DEMO。

经过领导层综合评估,《无主星渊》从这些DEMO中脱颖而出,被选定为正式开发项目。至此,开启了长达5年的持续研发迭代,才有了目前我们能看到的游戏版本。

如果要说灵感的话,可能主要来源于不同的科幻作品,包括电影和电视剧等。同时,在玩法设计上也受到很多游戏类型的影响,诸如战术撤离、生存夺宝、吃鸡、英雄射击等,最终形成了现在的游戏体验。

Q:为什么你们会选择将英雄射击、合作开船和PVPVE这三个玩法元素结合在一起?

Mike:核心在于我们希望打造出一种既能体现战略规划,又能激发玩家临场应变能力的游戏模式——玩家每次开局都需要制定战术,但实际对战中总会遇到各种突发状况,迫使团队即时调整策略。

而这种设计理念源于对“不可复制的游戏时刻”的追求。每场对战都会因环境变化、敌方行动和随机事件的交织,产生完全不同的战局走向。比如你们可能计划突袭敌方基地,却遭遇太空风暴不得不改变路线;或者在争夺资源时突然杀出第三方势力。

正是这些计划外的变数,让每局游戏都能产生值得分享的独特故事:“你绝对想不到我们那局发生了什么……”

Q:众所周知,全球射击游戏市场非常大。不少细分的玩法和品类已经有了非常多代表性的产品,而去年下半年,中国的其他公司也在测试类似的游戏。在这样的市场背景之下,你认为《无主星渊》有什么样的优势与亮点?

Mike:我认为游戏的最大优势在于,程序化生成的随机地图、飞船立体作战等各种丰富的玩法元素,并且它们都在游戏中占据了相同重要的地位。

因此,我觉得游戏不仅仅只是吸引FPS玩家,还能同时满足其他玩家群体的不同玩法体验需求。而这种包容性或许也是《无主星渊》最大的特色之一。

Q:正如你所说的,这款游戏中包含了许多玩法元素,FPS射击、太空航行、PVE副本以及玩家之间的PVP对战等等。那在你看来,游戏最核心的玩法体验是哪一个?

Mike:从开发层面来看,游戏的核心设计理念聚焦于太空战斗与沙盒体验的结合。我们致力于打造一个允许玩家通过多样化策略取胜的开放环境,再配上程序化生成的随机地图,使得玩家们的每场对局都是独一无二的。

Q:实际试玩过程中,往往会遇到“两艘飞船战斗,反而让第三艘飞船获利”的情况。请问未来是否会加入新机制,以帮助飞船采取反制手段,或者让他们快速脱离战斗?

Mike:目前游戏已提供多种脱离战斗的方式:熟练的玩家可以将飞船移动到小行星后方隐蔽,或是使用抓钩推进器获得额外推力尝试逃离战场。

并且,我认为随着玩家们经验的积累,未来可能会开发出更多不同的策略。如果有需要,我们会持续监测数据并考虑添加新机制。

Q:“神器”是游戏对局的终极目标,但现在玩家们都因为怕被围攻所以不敢第一个去拿“神器”。你们后续是否会针对这一点去做优化?

Mike:我认为目前版本比较合适。因为“神器”作为游戏对局的终极目标,往往有着强大的作用,也是玩家们博弈的重点所在。所以假如拿上“神器”反而还能很简单地逃跑掉,不会成为大家集火的目标,那对于其他玩家们来说是缺乏游戏体验的。

当然,从另一个维度来看,在争夺“神器”的过程中可以通过不同策略方式来达到自己的目标。以刚刚打赢的那一局来说,我们就是在时间结束的最后一刻,抢夺了“神器”,最终实现翻盘,而这样的体验我觉得应该会更加让人激动和震撼。

Q:《无主星渊》的一大乐趣就是对飞船进行不同部件的改装、升级和强化。请问后续你们是否会深挖该系统,推出更高自由度,能够让玩家们DIY的飞船玩法呢?

Mike:这个构想确实很酷,但目前团队的工作重点并不在此。现阶段他们正集中精力完成既定设计的核心内容,可以透露的是未来会加入更多可自定义的装备配置系统,玩家将能携带不同战术组合进入战场,这会显著提升玩法多样性。

Q:《无主星渊》里面有各种不同的英雄角色。关于这部分,你们的设计理念是什么?

Mike:每个英雄的定位都是为不同玩法风格提供支持,当开发团队观察到特定玩法趋势时,就会设计适配该风格的英雄。

但需要强调的是,英雄并非完全决定玩法——你在对局内所捡到的装备应该比英雄技能更重要。而所有英雄都可以携带任意武器道具进入战场,特别是随着越来越多的装备解锁之后,后者对实际战局的影响力会更大。

而英雄技能的设计则包含操作梯度:有些需要较高技巧(比如需要预判轨迹的引力锚钩),有些则更易上手(比如自动充能的护盾发生器)。例如,游戏里一位设定为机器人的角色“探景”,它就有着不需要氧气供应的被动特性,这为新手玩家移除了重要的战术顾虑,他们无需分心管理呼吸系统。

这种分层设计既保证了深度玩家的操作空间,又降低了轻度玩家的入门门槛。

Q:在产品宣发时候,我们看到你们有重点提及“长线IP叙事”。可以聊聊这方面的设计吗?

Mike:这个问题很好。我们团队投入了大量时间去构思游戏的背景故事,其中部分内容将通过解锁角色进度逐步展开,同时玩家们也可以通过了解不同角色的背景故事来感受游戏世界的历史变化。

但目前他们不愿意让我剧透太多的东西,唯一确定的是我们在这部分花了很多心血,大家也可以后续期待一下。

Q:《无主星渊》长达五年的研发过程中,你认为遇到的最大困难是什么?

Mike:游戏中最复杂的部分可能就是让飞船操作体验自然流畅。仔细想想,每艘飞船本质上都是个移动的FPS战场地图。而开发团队必须解决飞船动态定位,与所有玩家位置在服务器端的实时同步问题,其中涉及到极其复杂的技术问题。

当然,更棘手的是物理逻辑问题:当玩家离开移动中的飞船时,根据真实物理法则,由于惯性差异你将永远无法返回飞船。为此,我们创造了一个围绕飞船移动的缓冲区,能确保短暂离舰的玩家仍处于同步运动状态,并且能够迅速回到船上。

而要让这种机制既符合游戏性又感觉自然,开发团队耗费了大量时间反复调试。好在从目前实际体验来看,游戏还是成功做到了,我认为相当难得。

Q:在游戏行业竞争越来越激烈的环境下,你觉得独立工作室有怎么样的优势?

Mike:相较于大型企业,独立工作室的优势在于我们能够保持更强的专注度。正因团队规模更精简、项目数量更可控,我们能够更灵活地调整方向,而无需像大公司那样经过层层审批流程才能实施策略调整。

Q:离开暴雪之后,你成立了新公司梦港。在你看来,后者的经营理念和目标与前者有何区别?

Mike:暴雪对我来说是一段接近30年的经历,但当初创立暴雪时的环境和现在截然不同。创建梦港的处境,某种程度上呼应了之前讨论过的问题——回归小规模公司的运作模式,拥有更精悍、专注的团队,使我们能更灵活地决策,避开大公司常见的复杂压力。

当我反思自己的核心价值理念时,它们本质上未曾改变,而是在暴雪的工作经历中得到了提炼与进化。梦港的核心团队成员都曾在暴雪共事多年,我们共享着相同的开发哲学,这也是大家选择继续合作的原因。

所以,与早期暴雪相比(那时我们团队经验尚浅,需要边做边学,游戏体量小且机制简单),但创建梦港时,我们起步就拥有经验丰富的团队,成员们都有多年的成功大作开发经验。这使我们能够立即投入开发,打造出比暴雪早期作品更具吸引力、复杂度更高的游戏体验。