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从去年开始,做SLG类型游戏仍然能够赚钱是国内游戏市场为数不多的共识。这个观点之所以能得到从业者的广泛认同,很大程度上是因为《三国:谋定天下》(以下简称三谋)这款游戏的突然成功。这款游戏不仅在商业化成绩上表现出色,还在玩法上通过降低肝度和氪金压力、引入职业系统,将原本偏肝偏氪的中重度玩法门槛进行了充分下调。最终,三谋凭借老派的三国题材SLG硬策略玩法吸引了大量年轻用户,不仅让三谋和B站成为去年游戏市场的黑马,也让市场开始重新审视这个品类的潜力。

然而,对于三谋这种“降氪减负”的打法思路,市场上存在不同的观点。有人认为这种打法开启了SLG品类的2.0时代,带来了新的玩法体验;但也有人认为,这种打法更像是快餐或者懒人餐,等玩家的新鲜劲儿过去以后,终究逃不过“花无百日红”的命运。更值得关注的是,三谋上线半年以来,持续保持畅销榜前列,多次进入榜单前五,新赛季更是取得了畅销榜前三的成绩。这意味着在“玩家想要什么”这个问题上,三谋已经找到了阶段性的新答案。

爆火半年后,三谋走到了十字路口。自首测开始,三谋就成为了整个SLG赛道关注的焦点,玩家和同行们都在关注这款产品最终能走到哪一步。通过六大职业设定以及游戏本身在数值上的降肝和减氪,例如自动铺路、一键预约打城,还有降低抽卡单价、提高爆率等措施,三谋在测试阶段就收获了不俗的玩家口碑并成功破圈,并将这些优势和亮点保持到正式上线阶段。然而,随着时间的推移,中重度SLG玩法本身自带的问题开始凸显,三谋也开始遇到SLG品类不可避免的问题,如长草期长、武将不均衡、阵容固化等。市场对于三谋这种“减负”打法的质疑也越来越明显。有用户在贴吧发长文吐槽部分武将的出场率过低。

事实上,受到类似问题困扰的品类赛道并不止SLG,市场大多数主流品类都面临着同样的问题。这些问题的本质其实是“玩家究竟想要什么样的产品”。对于像三谋这样的SLG产品来说,这个问题具体表现为:SLG在长线运营中要怎么做内容更新?

尽管面临诸多挑战和质疑,三谋的发挥相当稳定。在4月12日赛季更新后,三谋又一次迎来了自己的高光时刻。从社媒平台上玩家对于新赛季的评价可以看出,问鼎赛季全新剧本玩法“汉祚黄天”得到了玩家的认可和点赞。新剧本不仅带来了首个非对称对抗地图和非对称玩法,还针对玩家呼声最高的“每个赛季流程过于刻板”、“武将阵容固定”、“同盟关系容易背刺”等痛点,从玩家阵营的设计划分以及沙盘地图的战斗交互两个不同的维度给出了新解法,让玩家直呼过瘾。

不同于以往赛季以“同盟”为单位的对抗,在“汉祚黄天”剧本中,玩家被划分成两个大的阵营:黄巾和汉室。同阵营之间的战斗不会产生经验和武勋,同阵营的关系可以转为“友好”,但不同阵营仅能“敌对”。值得注意的是,“汉祚黄天”剧本没有中立关系。赛季结算按照两大阵营“是否占领洛阳”和“霸业积分”解锁不同的结局以及问鼎、霸业的名额,玩家在阵营积分榜的排名以及所在阵营的结局都将决定个人是否获得霸业名额。这意味着,同盟之间的“背刺”收益基本降到了0.

同时,新剧本还为两大阵营赋予了不同的阵营特性。例如,汉室阵营的出生州之间是互通的,而且主城和友盟的支援会更迅速,突出一个“一呼百应”,每日都可以领取一定的资源,主城和营帐之间的调动也更迅捷。汉室阵营可以通过“烽火台”设施实现友军的四倍速支援。而黄巾阵营的主城都是单格布局,可以借助“玄术”把部队瞬移到营帐,实现多线游击奇袭,但是同一城池区域内有可迁城的数量上限。黄巾阵营则可以通过建造“黄天纸马”实现部队的瞬间转移。

针对“武将阵营固定”的问题,新赛季玩家到达一定官职之后会解锁“武将举荐”系统。每个举荐武将拥有10个“武略点”,消耗武略点可以解锁特殊能力,例如改变战斗定位或者技能效果等。每个特性消耗不等,不同的分配方案有不同的效果。另外,新剧本中引入的“镜像战法”会逆转战法的影响属性和生效属性。阵营新特性、地图建筑以及武将系统的创新,实质上都是在不加入新资源的前提下,通过节奏的变速、同盟关系的梳理以及武将搭配的重整,更充分地解放玩家的想象力,让玩家能够在博弈中体验到更多的变数。

这些玩法大胆创新的背后,实际上是三谋真正理解甚至“吃透”了SLG玩家诉求的真实体现。在过去半年里,三谋团队一直在坚持与玩家沟通,直面他们的诉求和真实反馈。随着时间以及游戏进度的推移,虽然玩家想要“体验更好玩的SLG”的初衷并未改变,但具体的需求却有所不同。在刚开服阶段,玩家还没摸清楚游戏门道的时候,可能想要的是更慢的节奏;当熟悉了基本系统之后,玩家自然开始追求节奏更快、更刺激的新体验。

玩法内容的创新也同样。前几个赛季玩家对于游戏玩法框架潜力的探索还没完成,在已有系统还有开发价值的前提下,再加入新内容会加重负担变得“肝”,违背了玩家想要“减负”的意愿。这其实是一个“量变促成质变”的过程,在玩法机制层面进行大胆创新的改革,离不开前几个赛季的沉淀。所以三谋在内容上不是只“堆量”做加法,而是更新内容的同时持续“减负”,在体验门槛和游戏乐趣之间进行“动态平衡”。包括赛季机制优化,优化赛季玩家体验,AI人机协同等,在保证玩家能够持续体验到新内容的同时不会产生额外的负担,最终实现了“创新-减负”的动态平衡。

归根结底,持续降氪减负也好,不断加入新的玩法内容也好,都是三谋在响应“玩家诉求”而做出的对应措施。在这个过程中,B站在游戏持续运营以及长线发行运营能力上的成长都受到了市场和玩家的高度认可。游戏还在测试阶段的时候,制作人就曾经在公开信中提到:“让无论之前是否接触过SLG类型的玩家,都能接触、了解,甚至爱上我们这样一款游戏。”现在看来,三谋团队也仍然没有忘记自己的这个初心,他们从测试到现在一直把玩家视作游戏的根本。

在游戏内,他们一直在尝试实现“减负-创新”的动态平衡。一方面积极调整新内容的释放节奏,让玩家在感到“无聊”或者“长草”之前就有新的内容可以体验;另一方面也在尽量迎合玩家碎片化时间需求,在保持内容更新的同时,削弱游戏体验中需要频繁和重复操作需要“肝”的部分,让玩家能够更低门槛地体验SLG玩法中策略和博弈的核心乐趣。随着这种动态平衡的持续推进,现在游戏每次赛季改动引来的SLG爱好者越来越多,其中不乏头部主播以及品类的资深玩家。

而在游戏外,他们也通过节点拉新、主播带玩等引导,让更多初次涉猎SLG的玩家也可以更快地上手,甚至专门面向这批新玩家开设了“主题服”,同时配合上带玩主播、生态以及热心玩家的“老带新”,让这些新玩家能顺利找到组织,在三谋中找到属于自己的乐趣。就像在今年年初就和PDD合作,随着话题“跟我刘谋一起三谋”点燃了全网热度。

而且从三谋目前的成绩来看,也印证了“玩家本位”策略的正确性。从“黑马”开局,发展到后续的稳定在榜,三谋离不开玩家一路以来的支持。反而那些为了利益涸泽而渔,或者朝令夕改背刺老玩家的产品,迎来的只会是玩家的背弃。说到底,“降氪减负”只是表象,根源在于:随着供需关系的改变,市场的天平更倾向于玩家而不是厂商。仍然留在牌桌上的三谋无疑已经度过了最艰难的时候,接下来在运营、玩法创新以及乐趣性等方面的较量,实际上都是围绕着这一点:谁能真正服务好玩家,谁就是最后的赢家。