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以《魔灵召唤》系列闻名遐迩的韩国知名游戏厂商Com2uS,本月在小部分地区悄然推出了一款全新作品《Minion Rumble》。这款游戏标志着Com2uS在游戏风格上的一次大胆尝试,他们摒弃了以往重度F2P游戏的风格,转而更加靠近流行「小游戏」的玩法,同时美术风格也变得更加轻量化,为玩家带来了耳目一新的游戏体验。

点点数据显示,《Minion Rumble》目前仅在美国、马来西亚、加拿大、英国、菲律宾和印度尼西亚这六个市场上线。自4月初上线以来,游戏逐步开始有收入进账,截至目前,双端预估收入已达15.3万人民币,其中iOS端贡献了82.06%,谷歌端则贡献了剩余的17.94%。尽管在上线初期,《Minion Rumble》经历了一波收入小爆发,但之后收入水平逐渐趋于平稳,暂未迎来大幅增长。

在收入市场分布方面,美国以81.66%的占比遥遥领先,成为《Minion Rumble》最大的收入市场。紧随其后的是加拿大、英国、菲律宾和印度尼西亚。这一数据分布不仅反映了游戏在不同市场的受欢迎程度,也揭示了Com2uS在市场推广上的侧重点。

而在下载量方面,根据点点数据预估,《Minion Rumble》目前的双端下载量约为4.4万次。其中,Google Play平台下载占比59.6%,App Store平台下载占比40.4%。然而,游戏在上线后的双端下载水平却一路走低,目前还未能在有限的市场中实现大规模用户获取。这一现象或许与游戏的推广策略、市场接受度以及游戏本身的吸引力等多种因素有关。

与收入市场分布相似,美国也是《Minion Rumble》的第一大下载市场,占到了总下载数的52.03%。其次是印度尼西亚、菲律宾、英国和加拿大。这一数据再次印证了美国市场对于《Minion Rumble》的重要性,同时也展示了游戏在亚洲市场的潜力。

《Minion Rumble》的风格设计可以说是它吸引大众用户的第一亮点。游戏采用了萌系卡通画风,将「Minion」小兵设计成近似史莱姆的圆形萌物,再加上游戏中包括水豚在内的各类宠物,以及定位魔法师的主角人物,使得游戏在整体的「皮相」上显得相当精致且迎合时下潮流。这种风格设计不仅符合当下年轻玩家的审美偏好,也为游戏赢得了不少关注。

在玩法上,《Minion Rumble》是一款竖屏割草Roguelike游戏。玩家只需用摇杆操作人物在地图上移动,在遇敌时会自动攻击。相比同类型游戏,《Minion Rumble》更强调「军团」的概念。在游戏中,玩家需要依靠小兵的「人多势众」来赢得战斗,而非仅仅依赖主角的单一技能攻击。这种玩法设计不仅增加了游戏的策略性,也让玩家在享受割草快感的同时,能够体验到军团作战的乐趣。

游戏的Roguelike机制体现在刷怪过程中每一次升级玩家都有一次三选一的机会。这些提供的Buff包括召唤师技能(主角自身的攻击技能)、被动技能(大多是对小兵军团的属性强化)以及随从英雄(他们比起小兵有更强的能力和特长)。从每项Buff的卡槽提供也可以看出,《Minion Rumble》是一款轻主角、重小兵群战体验的割草游戏。这种设计不仅增加了游戏的随机性和可玩性,也让玩家在每次游戏中都能体验到不同的挑战和乐趣。

除了Roguelike的Buff选择外,《Minion Rumble》还在地图上设置了宝箱,其中部分宝箱包含了「幸运大转盘」系统。这个系统为玩家提供了飞龙等视角效果突出的全屏大招,进一步增加了游戏的随机性和趣味性。

在游戏的外围系统上,《Minion Rumble》则采用了更加接近《弓箭传说》的设计。主角有武器、服装、饰品上的升级选项,玩家可以通过收集或合成更高稀有度的物品来增加角色的基本属性。同理,英雄随从也有局外的升级养成系统。这种设计不仅让玩家在游戏中有了更多的成长空间,也增加了游戏的可玩性和耐玩性。

总的来说,《Minion Rumble》结合了时下流行割草小游戏的各种机制,并以「兵团」为突出卖点,更强调随从壮大的乐趣。游戏在美术资源上投入不少,整体视觉呈现的打磨程度相当高,具有第一眼的吸睛力。对于Com2uS来说,《Minion Rumble》显然是他们进入混合变现小游戏领域的一次重要尝试。凭借流行风格和单一新卖点,这款游戏能否引起市场后续的注意,值得持续关注。

在广告素材投放方面,DataEye-ADX海外版数据显示,《Minion Rumber》(注意原文中此处可能为笔误,应为《Minion Rumble》)在2025年4月7日开启了广告素材投放。目前,游戏保持着日均185组素材的投放水平。进入4月份下半月,游戏的投放量相比初上线时稍微有所减少。这一数据变化或许与游戏的推广策略、市场反馈以及广告效果等多种因素有关。

在投放市场方面,《Minion Rumber》的绝大部分广告素材都投放在了美国和印度尼西亚市场。其中,游戏的iOS版本更是仅投放了美国单一市场。此外,游戏在英国和亚洲部分市场也有少量的广告素材投放。这一投放策略或许与游戏的用户基础、市场潜力以及文化背景等多种因素有关。

在投放媒体分布上,《Minion Rumber》以Meta系渠道为主,对Meta系的四大主力渠道进行了统一的投放。此外,AdMob作为游戏的额外投放选择,排在投放媒体渠道第五的位置。这一媒体分布策略或许与游戏的目标用户群体、广告效果以及成本效益等多种因素有关。

在广告素材方面,《Minion Rumber》的创意内容围绕着玩法上的军团和随从英雄概念展开。相比割草和Roguelike机制,大多数素材都展示了小兵数量和高级英雄的重要性。以下为DataEye-ADX海外版展示的《Minion Rumber》三种主要素材创意内容:

1、兵团数量区别展示:第一种类型的广告素材通过失败画面来体现1个小兵和100个小兵的战斗区别。这种对比不仅突出了兵团战斗玩法的核心,也回扣了游戏的标题,让玩家一眼就能明白游戏的玩法特色。

2、英雄随从升级:在《Minion Rumber》投放的素材中,第二种常见的类型是展示英雄随从的升级过程。如猴子升级成齐天大圣样的进阶模式,并结合游戏内的战斗画面,突出类RPG的养成和升级要素。这种素材不仅展示了游戏的成长系统,也吸引了喜欢养成类游戏的玩家。

3、小兵vs大Boss:第三种流行投放素材则是展示了小兵对战大Boss的场面。通过数量的对比和胜利结果,强调了军团玩法和数量在游戏中的重要性。同时,部分Boss形象的设计也极具吸引力,能够吸引玩家的眼球并激发他们的游戏兴趣。

综上所述,《Minion Rumble》作为一款结合了时下流行割草小游戏机制和「兵团」玩法的作品,凭借其独特的风格设计、丰富的玩法内容以及精心的市场推广策略,有望在未来的市场中取得不俗的成绩。对于Com2uS来说,这款游戏不仅是他们进入混合变现小游戏领域的一次重要尝试,也是他们展示创新能力和市场洞察力的一个窗口。