OK软件园:致力做最新最全的手机游戏网站。
您的位置:OK软件园热点新闻 → 正文

《无人深空》的过往经历想必不少游戏爱好者都有所耳闻。这款在2016年正式上线的游戏,由于初期玩法内容匮乏,遭到了玩家们如潮水般的差评攻击。然而,制作组并未因此放弃,而是以坚韧不拔的毅力,在长达八年的时间里持续对游戏进行更新和维护。凭借着这份不懈的努力,游戏的口碑逐渐实现了逆转,从最初的差评如潮转变为了如今的特别好评。《无人深空》的这一华丽转身,无疑为众多在游戏开发初期遭遇困境的团队提供了强大的精神动力。就在不久之前,类似的励志故事再次在游戏圈中真实上演。

曾经打造出销量高达1500万套的《奥日》系列的Moon Studios工作室(以下简称月亮社),近期公布了旗下新作《恶意不息》(No Rest for the Wicked)的“破城”大型更新内容。这是该游戏历经六年研发后推出的首个极具雄心壮志的版本。在这个版本中,开发者们不仅试图将《暗黑破坏神》系列中备受玩家喜爱的刷宝构筑玩法与《黑暗之魂》系列中紧张刺激的动作战斗玩法完美融合,还宣称要彻底突破动作角色扮演游戏(ARPG)品类长期以来为行业和玩家所设定的玩法界限。尽管月亮社的这一目标听起来极为宏大,甚至有些不切实际,但回顾过去一年《恶意不息》的发展历程,便会发现其发展之路充满了坎坷与波折。

2024年,《恶意不息》以抢先体验(EA)的形式正式上线。然而,由于游戏在设计和玩法方面存在诸多缺陷,上线之初便收到了玩家们海量的差评。就在月亮社尚未对这些问题做出有效调整之时,刚刚从微软旗下独立出来的工作室又陷入了与发行商Take-Two(以下简称T2)的官司纠纷之中。今年3月,月亮社在这场官司中胜诉,终于实现了彻底独立。但紧接着,“破城”版本的推出又给工作室带来了新的挑战,大量差评再次如潮水般涌来。在Steam平台上,该游戏的近期评价一度跌破20%,直接陷入了差评如潮的困境。就连经验丰富、身经百战的月亮社总监Thomas Mahler也忍不住感叹:“昨天可能是我一生中最糟糕的一天。”

不过,这些差评并不能直接否定《恶意不息》的价值。事实上,即便在游戏上线后短短10天内就推出了3个大版本热修,好评率回升至60%的今天,我依然认为外界对这款产品存在较大的低估。这种低估不仅仅体现在游戏本身在视听品质方面的不俗表现,更重要的是,月亮社通过这款游戏为所有的中小厂商探索出了一条可行的发展道路。它向大家证明,中小厂商无需与大型厂商在技术和规模上正面竞争,凭借差异化的创新,一支规模不足100人的团队同样能够打造出具有行业一线质量的游戏产品。而《恶意不息》,正是在这种发展思路下诞生的典型代表。

无论是《恶意不息》最初堪称灾难性的1.0抢先体验版本,还是因缺乏充分测试导致口碑失控的“破城”早期版本,其美术表现始终在铺天盖地的批评声中保持着一丝独特的魅力。只需一眼,玩家就能深刻感受到这款游戏在画面表现力上的强大实力。《恶意不息》背后的美术设计思路充满了创意与巧思。按照月亮社游戏总监Mahler的说法,游戏团队对美术的核心追求是让实机画面呈现出如同活过来的油画一般的质感。

不可否认的是,独特的“油画质感”的确是月亮社《奥日》系列成功的重要因素之一。然而,将这种充满艺术气息的概念放在普遍强调写实风格的ARPG游戏赛道中,多少会显得有些“反直觉”。毕竟,在如今的游戏市场中,写实风格依然是主流选择。更令人惊讶的是,在工业化生产已经成为游戏研发标配的2025年,月亮社依然坚持采用纯手工的方式打造《恶意不息》的游戏世界。这种看似“固执”的做法,实则是为了实现团队在美术方面的目标——让玩家在游戏中几乎感受不到CG感和多边形痕迹,从而获得一种浑然天成的沉浸体验。

因此,“浑然天成”成为了我对《恶意不息》的第一印象。在游戏开头的过场动画中,这种独特的美术风格便给我带来了十足的惊喜。在一艘驶向“圣岛”的航船上,玩家将遭遇圣岛原住民的海上拦截。当明亮的火焰撕破夜幕,游戏视角从船头缓缓移动至船尾。在这个过程中,双方激战所带来的血肉横飞场景,在油画质感的美术加持下,将冲突氛围烘托到了极致。而“看不出CG感和多边形痕迹”的美术设计也发挥了巨大作用,玩家能够毫不费力地代入主角视角,以一种完全沉浸的方式去感知《恶意不息》那扭曲、冲突的游戏世界观。

当玩家真正踏入《恶意不息》的游戏世界时,“浑然天成”带来的自然沉浸感还会进一步放大。当主角“塞利姆”从海滩上醒来,沿着圣城的踪迹走过浅潭、水手寨、欧尔班沼泽等多个区域时,一路上各处防御设施破溃留下的残垣断壁,里德父女俩抱火取暖的流离失所场景,以及无处不在张牙舞爪的劫匪强盗,都让《恶意不息》的世界充满了厚重感和历史感。随着时间的推移,在体验游戏的过程中,我逐渐产生了一种独特的感觉——与其说《恶意不息》是在制作游戏的视听效果,倒不如说月亮社是借助游戏这一载体,打造出了一部具有独特艺术风格的电影。

考虑到月亮社联合创始人Korol在电影美术开发领域拥有丰富的从业经历,我们有理由相信,《恶意不息》那惊艳的艺术风格或许真的从电影行业中汲取了不少灵感。得益于这种“既似油画,也像电影”的独特技法,《恶意不息》极具质感的游戏世界能够向玩家传递更多丰富的“情绪”。虽然这种说法听起来可能有些抽象,但这正是“艺术性画风”为游戏带来的独特优势,它让同样的冲突场景能够蕴含更多元的表达方式。

对此,Mahler在数天前的采访中也透露了《恶意不息》美术风格的优势所在。由于独特的美术风格,团队美术人员可以从纯粹的技术层面中解放出来,将更多的精力专注于游戏构图本身,或者像创作油画一样尝试更多的色彩搭配,从而为画面增添更多的视觉冲击力。“从玩家实际的视听体验角度出发,而非像传统大作那样选择用技术堆砌出精致画面”——这就是Mahler在采访中表达的核心观点,也是月亮社这几款产品美术风格能够接连破圈的关键所在。

然而,说到这里,你可能会认为这种美术风格是在理想主义的环境下诞生的产物。它过于抽象和独特,难以用传统的工业模式进行量化评估,甚至唯一的验收标准还要取决于美术领头人那捉摸不定的审美。但事实上,Mahler对这种美术风格有着极为现实的认知。他表示:“在我们最初还只是一个小型独立工作室的时候,就已经预想到如果要在美术层面与国际大厂展开直接的技术竞争(比如比拼高精建模和多边形面数),我们必输无疑。”“所以,与其去卷那些一定会随着行业发展逐渐被时间淘汰的精细建模技术,倒不如像博物馆里珍藏的那些名家作品(如卡拉瓦乔)一样,凭借独特的画风,让世人哪怕相隔上百年也能为此感到叹为观止。”

事实证明,这种极具辨识度的美术风格不仅帮助《恶意不息》度过了最艰难的时期,也为同样在行业一线奋斗的中小团队提供了一个宝贵的案例。当厂商所处的赛道美术已经极其内卷,单凭美术精度注定无法脱颖而出时,不妨换个角度切入,让游戏在千篇一律的3A美学中具备更多的可能性。

老实说,我很少用“贪婪”一词去描述一款游戏在玩法上给我的直观感受,但《恶意不息》偏偏就展现出了这样一种“我全都要”的勃勃野心。正如我们开头所说,《恶意不息》是一款试图融合“暗黑like”和“魂like”玩法的ARPG游戏。但事实上,仅凭这两个标签完全无法概括这款游戏的全部内容。除了“刷怪打宝”“高难战斗”这两个核心玩法之外,《恶意不息》还涵盖了“基地建造”“采集炼造”“非线性探索”“词条养成”“roulike闯关”等多种要素(甚至未来还计划推出PVP和多人联机玩法)。其中,基地系统还需要以“小时”为单位进行建造,这在强调“爽快”体验的ARPG游戏中是一件令人难以理解的事情。

即便《恶意不息》成功地将上述这些玩法元素全部融入游戏,并构建出了一套逻辑自洽的玩法循环,但“样样皆通,样样不精”的贪婪式设计依然可能会引起玩家的吐槽——玩家可能会觉得游戏没有很好地借鉴到其他游戏的优点,反而把一些不好的地方也学了过来。不过,好在经历了“破城”版本的内容填充以及后续3个直接改善游戏体验的热更新之后,我认为《恶意不息》已经走上了《无人深空》曾经走过的翻盘之路,甚至一直被玩家视作不可能完成的大饼(完美融合“暗黑like”和“魂like”),如今也具备了一丝颠覆ARPG品类的可能。

简单来说,《恶意不息》采用了ARPG主流的“探索-养成-战斗”玩法循环。玩家将在设计缜密、环环相扣的大地图中进行探索,并在探索途中获取随机生成的宝箱以及地图资源点(如木材、石材、土壤、蔬菜等),最终利用这些资源打造成型装备进行推图。在这一过程中,足够亮眼的战斗设计和装备系统无疑是玩家体验的核心“亮点”。

在战斗玩法方面,融合了“暗黑like”和“魂like”特色的《恶意不息》将重点放在了“战斗交互”上。游戏提供了多达数十种的武器种类,包括大剑、双刀、单手剑、法杖、长杖等。近战武器需要通过近身搏斗打出输出,而同样具备近战动作模组的远程武器,也需要在专注(蓝条)耗尽时,通过造成一定的近战输出换取专注。这意味着,无论玩家决定选择成为狂战士还是魔法师,与敌人发生动作交互都是不可避免的。

事实上,这样的玩法设计源自Mahler本人的游戏经历。作为一名骨灰级的动作RPG爱好者,Mahler早期时常把《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》作为游戏的主要灵感来源和参照。但在《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神4》接连推出之后,Mahler开始认为这种基于数值养成的一键清屏玩法,并不能给所有玩家带来更好的游戏体验。他苦笑道:“然而这种玩法模式在现在的市场上已经传疯了。”

因此,在《恶意不息》这款产品上,月亮社希望让“战斗”行为本身更有魅力也更具意义。而强调战斗交互的《黑暗之魂》系列就成为团队的重要学习对象。基于此,月亮社为《恶意不息》的战斗玩法准备了丰富多样的内容。不仅每种武器类型都有自己的动作模组,并且每把武器身上自带的4个“战技”和“魔法”槽位,都可以让玩家自主打造契合自身战斗风格的“专武”。

另一边,《恶意不息》在BOSS设计上也下了很大的功夫。主流魂类游戏该有的快慢刀和超模数值应有尽有,搭配上游戏原有的扭曲疯狂世界观,游戏本身的“魂游味”反而远超一般的APRG类魂游戏。当然,在魂系战斗讲究操作手法的设计基础上,《恶意不息》也基于装备系统融入了“暗黑like”的build玩法。简单来说,游戏的每项装备分为白、蓝、紫、橙这四种品质等级。越高的装备品质将给装备提供更多更强的“附魔词条”。这些附魔词条除了直接增幅玩家的属性数值和攻击输出之外,一些特殊的词条还可以跟装备效果联动,实现一些独特的操作。

举个例子,最常被玩家使用的紫色装备,需要遵循游戏“4好1坏”的附魔特性。但制作组特意留下了一些可钻的漏洞。例如紫色品质的装备能够刷出“无法修复”的坏词条,以及“不会损坏”的好词条,当一正一负的附魔互相抵消,数值较高的紫色装备将成为玩家手中毫无副作用的神兵利器。围绕这点,如何根据刷出的词条和自身的负重属性搭配套装,就成为《恶意不息》装备养成深度的一环。

综上所述,融合了“暗黑like”和“魂like”特色的《恶意不息》在战斗方面的表现相当出色,尤其在最近几次热更修复敌人过于频繁的“读指令”之后,游戏的战斗体验放眼ARPG赛道也是数一数二的。更何况,《恶意不息》通过把“刷怪打宝”和“高难战斗”的特性两两结合,最终衍生出了一种既富操作挑战性,又足够内容深度的颠覆性APRG玩法。这种敢于跳出中小团队身份限制,以及追求“更优解”的想法和魄力,其实也相当值得行业学习。

不过同样值得我们注意的是,集两大成熟赛道玩法之力,追求“既要又要”本身无疑是一件极其困难的事情。即便里面没有太多“非大厂不可”的硬性指标,但这不仅对决策者的游戏眼光和战略定力提出了极高的标准,同时也对团队的技术力有着一定的要求。但无论如何,在这一方向死磕六年的《恶意不息》如今还真就磕出了一点名堂。或许真如游戏在Steam上的官方介绍所说,希望等到未来游戏正式版本上线时,“颠覆ARPG游戏类型”将不再是一句空话,而是一个已经被全球玩家亲身验证,并重新定义ARPG品类的行业里程碑。

在Mahler接受采访时,他有几句话令我印象深刻。他表示:“在《恶意不息》研发过程中,有无数人曾劝我要么抄《暗黑破坏神》,要么抄《黑暗之魂》......但我们就是想做一款截然不同的游戏,我们不是要模仿这两者间的任何一个,而是创造出自己的风格,做属于我们自己的《恶意不息》。”当然,他也理解这种想法,基于成熟产品的玩法框架做like产品并不是一件坏事,但Mahler就是想尝试一些更有趣,也更新鲜的方向,哪怕这一路上充满阻碍。

他形象地比喻道:“当你尝试创新时,总会有很多人跳出来说,‘我只想要匹马,不想要汽车!’但我们只能说OK,或许你该学着适应汽车。”Mahler语气坚定。所以,“坚持自我,追求新意”,或许是《恶意不息》带给我们最大的启发。它让我们看到,在竞争激烈的游戏市场中,中小团队同样可以通过独特的创意和坚持不懈的努力,打造出具有影响力的游戏作品,为行业的发展注入新的活力。