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四月二十二日,腾讯北极光工作室群自主研发的SOC产品《荒野起源》开启了最新一轮名为“中子星”的测试活动。这一消息引起了众多游戏玩家的关注,大家都对这款游戏的新测试版本充满期待。

值得关注的是,就在同一天举办的2025腾讯游戏发布会上,腾讯集团系统地披露了其在SOC赛道全新的生态布局。在SOC这条竞争激烈的赛道上,已经有不少优秀作品脱颖而出。像《失控进化》这样的经典IP,凭借其深厚的底蕴和出色的玩法,吸引了大量忠实粉丝;《雾锁王国》这样的小爆款,也以其独特的魅力在市场中占据了一席之地。这些作品在精品化方面为众多SOC作品提供了值得借鉴的经验和方向。从发布会上展示的内容来看,现场不乏许多精品SOC游戏的展示,让人感受到了这个领域的繁荣与活力。

面对市场上已经占据用户心智的头部产品所带来的巨大竞争压力,《荒野起源》在此次测试中展现出的玩法优化与美术表现,其实也可以看作是这个作为“后来者”的游戏所表达出的“百尺竿头更进一步”的决心。它试图在众多优秀作品中突出重围,给玩家带来全新的体验。

在体验《荒野起源》的过程中,笔者发现了一个有趣的现象,这与制作人在发布会上所介绍的情况有所不同。从笔者的实际感受来说,这款游戏不太像是一款“生存建造网游”,反而更像是我们平常玩到的纯单机作品。

在国产游戏行业,“腾讯味儿”一度成为玩家对商业化设计过重、社交绑架与数值内卷现象的代名词。然而,《荒野起源》与以往腾讯出品的那些SOC游戏有着明显的不同。从初期游玩的体验来看,这款游戏的“腾讯味”非常淡,反而多了一些“单机味儿”。这一点从游戏的一些系统和数值设计上就能清晰地看出来。

首先,在主角血量的设计上,游戏采用了独特的机制。等级的提升并不能直接让血量增加。按照游戏中的设定,如果主角没吃东西,血条就固定是50血。而当主角吃了三样不同的食物后,血量就会根据食物的不同效果产生不同的增长。这种机制的存在,使得游戏在战斗方面极其依赖玩家的走位和闪避技巧。加之部分BOSS级敌人的攻击欲望都很高,主角很难单纯通过数值优势进行碾压。

举个例子来说,在同品类游戏产品中,当角色装备不落后于平均水平时,主角面对同级怪物通常都能处于碾压状态。但在《荒野起源》这款游戏里,同样的情况下,如果玩家不注意闪避与走位,甚至有可能导致任务失败。比如游戏中的大型机械BOSS,其压迫感非常强,玩家需要全神贯注地应对它的攻击,稍有不慎就可能被击败。

其次,在玩家进行世界探索的过程中,游戏也提供了一些“环境机制”来减轻“刷本”的感觉。玩家可以引爆敌人边上的火药桶,对敌人造成伤害;也可以进行潜行刺杀,出其不意地消灭敌人;还可以开启关押玛卡的笼子,让玛卡去践踏敌人。这些做法都在一定程度上减弱了“RPG”带来的数值膨胀感,让玩家更多地感受到传统单机游戏常有的“慢慢思考慢慢玩”的感觉。玩家需要更加注重策略和操作,而不是单纯地依赖数值提升。

可以说,在当前RPG系统的成长数值普遍膨胀的市场环境下,“减弱数值依赖,增加策略感”确实是一个增加游戏乐趣的好方法。它让玩家更加注重游戏过程中的思考和操作,而不是仅仅关注数值的提升。

与官方一直在宣传的一样,《荒野起源》的另一个差异化体现在它对SOC系统的“真实感”的塑造上。从底层框架来讲,游戏采取了纯正SOC游戏的“一人一世界”的理念。在实际体验过程中,玩家确实能感觉到比以往一些MMO生存游戏的观感要好很多。在这个游戏世界里,玩家不用和别人争建家园的地块,也不会有满世界的“天命人”在你的眼前跑来跑去。这种没有强社交绑定的清净世界,给玩家带来了更多在生存上的沉浸感。而玩家自己可以对世界进行地形的改造与无边界的建造的功能玩法,更是让人有一种强烈的“拥有感”与“归属感”。玩家可以根据自己的喜好来打造属于自己的游戏世界,这种感觉是非常美妙的。

从这点上来说,玩家可以邀请朋友来自己的世界中做客,一起盖盖房子,种种田,钓钓鱼,暂时把一些战斗的事情放在脑后。在建造系统与休闲玩法完备的基础之上,这其实是一个非常好的体验,它可以让玩家暂时跳脱出数值焦虑,享受游戏带来的轻松和乐趣。游戏中的蓝图系统也为建造“懒人”提供了不少便利,玩家可以更加轻松地建造出自己想要的建筑。

从SOC系统的设计上来说,《荒野起源》的理念是“利用常识和直觉去生存”。比如,下雨会浇灭无遮盖的篝火,雷雨天可能会被雷击,砍下的树会砸到人,温度会影响角色的耐力,建筑物有承重等。虽然许多设定都是SOC单机作品常有的,并没有特别值得吹嘘的地方,但是将其放到手游市场对比来看,《荒野起源》还是相对来讲更具细节的作品。它让玩家在游戏中能够更加真实地感受到生存的挑战和乐趣。

总结来看,对于一款SOC游戏来说,如果能够抛开过重的RPG系统培养,多注重生存体验的塑造和世界互动;抛开过重的强制社交,多注重玩家们的自主体验,那么其“单机”内核就可以很好地被保存下来。换句话说,在单人游玩时,玩家能否获得相对完整的游戏体验,对目前的SOC游戏来讲,是一件非常重要的事情。只有让玩家在单人游玩时也能感受到游戏的乐趣和魅力,才能吸引更多的玩家长期留在游戏中。

《荒野起源》在单人体验维度上的完整设计,本质上源于其对生存建造(SOC)与角色成长(RPG)系统的互锁式耦合。在大部分时候,玩家在大世界中的探索都不会无事可做,而是有着强烈的目标感。整个游戏流程形成了一个强有力的乐趣循环,即探索世界 - 提升探索指数 - 建造家园 - 提升等级 - 解锁探索天赋 - 更有效率地获取资源 - 打造更强的装备 - 挑战更强的BOSS - 继续探索世界。这样强有力的乐趣循环,正是游戏体验中最主要的乐趣来源。玩家在这个循环中不断成长和进步,每一次的突破都能带来成就感。

值得一提的是,这样相对完善的RPG系统,并没有因为数值的膨胀从而稀释战斗难度。究其原因,除了上文所说的血量设计之外,还在于游戏的战斗设计上。以冷兵器战斗为主要特色的《荒野起源》在战斗上更注重博弈。首先,体力槽的限制让玩家更需要思考如何进行更有效率的翻滚和攻击才能拿到更高的奖励。在游戏的冲塔玩法中,最高奖励有时间限制,这就要求玩家在有限的时间内发挥出自己的最佳水平。

在这个基础之上,玩家要思考的是如何运用游戏中的大剑、长矛、双刀、单手剑、棍、锤、弓等多种武器,配合武器的火、冰、电、岩、风等多种属性的招式来进行攻击。而且不同的招式有不同的输出频率,玩家需要进行掌握。同时,boss不仅攻击欲望高,部分AOE的招式范围也相当大,如果玩家翻滚不及时就会被削减大部分血量。就在这样的翻滚、防御、轻击、重击间,游戏竟也有了类似“魂游”的操作手感。而战斗的高难度更是让许多网友直呼“腾讯还是没忘了他的怪物猎人”。

这也是为什么许多玩家在这款游戏中觉得“难”的最主要原因。由于RPG系统并不能给实际战力的提升带来太大的帮助,且战斗交互需要一定时间成本进行掌握,所以游戏战斗理解门槛较高。玩家需要花费一定的时间和精力去熟悉游戏的战斗机制和操作技巧,才能在这个充满挑战的游戏世界中立足。

不过,值得一提的是,这样的“难”,在二测的公平PVP玩法中得到了放大。在公平PVP玩法中,玩家拥有相同装备等级,相同品质的助战玛卡(宠物)的情况下,玩家对游戏操作的理解就显得更为重要。玩家需要包括但不限于对于技能距离的判断和对闪避时机的掌握。而这恰恰也体现了游戏在“削弱数值成长对战斗影响”方面的努力。在公平的竞技环境中,玩家的操作水平成为了决定胜负的关键因素。

不过,这样的难,其实并不是游戏的缺点。SOC - RPG体验的螺旋上升需要战斗难度作为“动态阻力”。若无难度,资源转化链条就失去意义了。每一次SOC劳作的价值、每一份RPG养成的投入,都能解锁更多的策略搭配,从而在战胜强敌的瞬间转化为更多的正反馈。这才是《荒野起源》在战斗设计上的巧思。它让玩家在克服困难的过程中感受到成就感和满足感,从而更加深入地投入到游戏中。

以题材创新为核心差异化竞争力的《荒野起源》,在后启示录世界观构建上展现出独特洞察。其在传统SOC框架内植入了极具辨识度的“玛卡”生态体系。这些机械生物并非单纯的美学符号,而是深度融入游戏叙事逻辑的合理性存在。游戏里的文本碎片显示,玛卡是地环环境改造的产物。

实际上,经历了多次地环重启后,地环所制造的玛卡也存在一定的“断层”。霸主玛卡来源于早期地环,彼时环境改造刚刚开始,需要更强力的玛卡来应对各种挑战。而现在所看到的小型玛卡,则好比大体完工以后的“补丁”,专注于生态维护与资源回收。它们在游戏中扮演着不同的角色,为游戏世界增添了丰富的元素。

然而,这些大大小小的“玛卡”,在满足玩家战斗协同、自动化建造等基础功能需求的同时,也出现了较为长线的养成机制。部分具有骑行功能的玛卡也需要通过一定的升星,才能具备骑行功能。由于抽卡系统的存在,玩家面对机械生物“玛卡”时,难免受到功利性考量的影响。尽管游戏允许通过大世界探索、活跃任务获取“晶尘”进行免费抽取,且付费仅缩短养成周期,但玛卡的培养深度(如升阶)仍可能带来长线疲劳感。玩家需要不断地投入时间和精力来培养玛卡,这可能会让玩家感到疲惫。如何在“肝度”与“氪度”之间找到平衡点,避免养成压力稀释世界观沉浸感,将是项目组需要持续观察与优化的方向。只有让玩家在享受游戏乐趣的同时,不会因为过度的养成压力而感到厌烦,才能让游戏长久地发展下去。

《荒野起源》以“强化单机感”为矛,试图在SOC红海中劈开一条新路。它通过弱化数值膨胀、重构生存逻辑、塑造真实世界交互,证明了国产SOC脱离“社交绑架”的可能性。其冷兵器博弈的“强操作手感”与玛卡生态的科幻叙事,为品类注入了难得的硬核气质。或许,国产SOC的破局之道,既不在于彻底“去网游化”,也非盲目对标3A,而是找到那个让“生存沉浸”与“长线运营”共生的微妙平衡点。至少,《荒野起源》已迈出了危险却值得尊敬的一步。它在探索国产SOC游戏发展的新方向,为整个行业带来了新的思考和启示。