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2025年5月14日,腾讯公司正式对外发布了二零二五年第一季度的财务报告。从这份财报所呈现的数据来看,腾讯在该季度的整体业绩表现相当亮眼。财报明确显示,腾讯一季度总营收达到了一千八百亿元人民币,与去年同期相比实现了百分之十三的增长。在经营盈利方面,本季度达到了六百九十三亿元人民币,同比增长幅度高达百分之十八。

在腾讯的各项业务中,游戏业务的表现尤为突出,再次展现出了超越集团整体业务收入增幅的强劲势头。具体来看,游戏业务在单个季度的收入达到了历史新高,达到了五百九十五亿元人民币。而且,无论是在国内市场还是海外市场,游戏业务的季度收入同比增长都超过了百分之二十。

虽然每年的第一季度通常都是游戏行业的“旺季”,但如果我们将腾讯近五年来第一季度的游戏收入数据进行横向对比,就会发现本季度游戏收入的新增幅度十分惊人。这里需要说明的是,二零二一年的数据是通过二零二二年第一季度财报进行反推得出的。

然而,腾讯如此喜人的业绩表现,却在一定程度上加重了外界对于腾讯高管此前“不担心后续增长”这一说法的怀疑。毕竟,在取得如此优异成绩的情况下,如何保持持续增长确实是一个不小的挑战。

从财报的具体内容来分析,腾讯本季度收入的提升主要源于两个方面。一方面是老产品迎来了新的爆发。在国内市场,《王者荣耀》《CF手游》等游戏的收入创下了历史新高,同时《和平精英》也对收入增长起到了重要的推动作用。在海外市场,Supercell旗下的产品以及《PUBG MOBILE》等游戏同样表现出色,为收入增长贡献了力量。另一方面,新游戏的业绩也为整体收入提供了补充。这里主要指的是在去年第一季度之后上线的DNF手游与《三角洲行动》,这两款游戏在市场上取得了不错的成绩。

对于腾讯来说,想要在现有基础上实现进一步的增长,就意味着需要在保持老产品稳定运营的同时,推出更多能够与DNF手游、《三角洲行动》相媲美的新产品,从而去抢占更大的市场份额。针对这一关键问题,马化腾、刘炽平、James Mitchell等腾讯高管在财报发布后的电话会议上,又一次谈到了“腾讯为什么还能增长”这一话题。

与两个月前相比,腾讯这次给出的答案更加偏向于执行层面。腾讯高管们认为,腾讯未来的增长机会并非只有一条路径。

他们并没有否认今年第一季度的业绩表现具有一定的“特殊性”,并且明确表示在未来很多季度可能都无法复制这样的成绩。但他们同时认为,无论是国内市场还是海外市场,腾讯的收入增长都是具有可持续性的,都是朝着积极的方向发展的。

腾讯首席战略官James提到了腾讯收入增长的三个重要原因。

第一个原因与腾讯在国内最大的游戏的运营有关。腾讯高管表示,在去年的这个时候,他们就已经广泛讨论了关于这些游戏的设想,并且这些设想目前已经落地实施,并且取得了令人满意的成果。回顾一下,这里的设想主要指的是“长青产品能够持续发展,不断涌现新的亮点,并且具备自我恢复的能力”“长青游戏产品如果出现停滞不前的情况,通常并不是游戏本身存在问题,而是运营团队的工作出现了问题”。简单来说,腾讯依然保持对长青产品的看好态度,而解决长青产品预期不理想问题的方案也相对简单直接——如果运营团队无法达到预期效果,那就更换运营团队。

第二个原因是AI技术所带来的拉动力。腾讯高管认为,AI技术对于占据了腾讯主要收入的大型竞技多人游戏来说尤为重要。目前,腾讯已经开始在这些游戏中部署AI技术,以帮助新玩家提升游戏体验,同时防止作弊行为的发生。虽然目前这项技术的应用还处于早期阶段,但沿着这条发展道路继续走下去,将会带来巨大的市场机会。这一点与两个月前腾讯高管的表述基本一致,不过不同的是,这次腾讯已经有了相关的数据来论证这一观点。据QuestMobile统计数据显示,在二月底开启了deepseek定制功能的《和平精英》,在三月份实现了百分之十六的用户时长同比增长。

第三个原因是腾讯游戏正在努力与中国游戏玩家追求方向的变化保持一致。当前,中国游戏玩家对于“第一人称动作游戏”的重视程度越来越高。腾讯高管表示,这类游戏产品在中国市场的占比远远低于世界其他地区,但他们相信未来中国市场对于这类游戏的需求会逐渐增加,而腾讯恰好是这个领域的领军者,这将会成为腾讯长期增长的重要保障。从腾讯目前储备的游戏产品来看,我们确实可以发现此类偏重度的产品比例有了大幅提升。

除了上述关于增长机会的探讨,笔者还注意到,腾讯如今更加重视对用户喜爱度的展示。

在财报发布后的电话会议上,当谈到目前备受关注的“当红产品”《三角洲行动》时,腾讯高管所提及的内容基本都是关于用户数据的。例如,该游戏的日活跃用户数达到了一千二百万,在全行业手游中排名第六受欢迎;在过去三年里,它是全行业日活跃用户数最高的新游;在海外市场,PC用户数量持续增长,移动端更是成为了国际市场下载量第二高的手游等等。而且,腾讯还计划在下半年推出《三角洲行动》的主机版本,以进一步扩大全球用户覆盖范围。

前面提到的《和平精英》同样体现了腾讯对用户喜爱度的重视。这款产品的营收同比增长是国内市场收入飙升八十多亿的两大贡献者之一,但腾讯在宣发过程中却着重强调了用户时长提升所反映出的价值。

不难看出,腾讯的长青策略不仅仅注重当下产品能够“发新芽”,更注重未来能够拥有“源源不断的生机”。观察腾讯一些典型的长青产品,我们会发现在这种策略的影响下,腾讯做产品的思维已经发生了转变。过去,腾讯更多的是以研发为主导,即“我出内容,你来玩”。而现在,腾讯转变为以“用户需要什么内容”“用户需要哪些场景”为主导,反过来规划游戏应该如何开发。

这种产品思维的选择与当前的市场现状尤为契合。随着大多数用户接触到的游戏数量逐渐增多,已经基本不存在“玩家不知道自己想要什么”的情况了。另一方面,游戏品类的边界其实也在逐渐淡化。玩家越来越关注游戏是否能够给自己带来想要的体验部分,而不是被简单地划分为派系明确的用户集群,仅仅停留在单一品类上。对于游戏厂商来说,能够理解用户的诉求,并且满足用户的诉求,可能要比任何产品标签都更具吸引力。

最后想说一句,从目前腾讯游戏业务的发展态势来看,二零二五年游戏业务收入突破两千亿人民币大概率是板上钉钉的事情了。至于有没有机会冲击三千亿人民币的门槛,那就要看下半年腾讯会推出哪些具有强大竞争力的“王炸”产品了。